Règles maison

Les règles utilisées sur la campagne, comme toujours sujette à changement si elles ne plaisent pas.

Note d'intention

Par défaut, à part ce qui est précisé ci-dessous, on utilise les règles telles que décrites dans le bouquin de SR4A, en essayant de se mettre d'accord quand elles sont sujettes à interprétation (c'est à dire souvent). Cependant, on sera tous d'accord que shadowrun est un système plutôt usine à gaz. Je trouve que c'est pas trop un problème, on commence à tous bien gérer le bousin et surtout, ça va avec le thème et l'ambiance. Du coup, j'essaie d'avoir un principe global qui est : on prend le choix qui nous amuse le plus. C'est bête dit comme ça, mais ça peut valoir le coup de poser ça.

Du coup, si un jet de dé ou une mécanique de jeu quelconque n'a aucun intérêt et nous amuse moins que de ne pas l'utiliser, bein on l'utilise pas. De manière générale, de mon côté, ça veut dire que très souvent je vais faire réussir automatiquement les trucs triviaux ou sans enjeux et avoir très souvent recours à la règle d'achat de succès pour les jets “passifs” (typiquement, la perception, ou le firewall dans les piratages un peu triviaux type borne distrifringue ou voiture pourrie). De votre côté, par défaut je considère que le but c'est de vous faire jeter les dés ou de vous faire sortir de l'immersion le moins possible, donc la mécanique vient seulement quand je pense qu'elle est nécessaire (généralement les cas où les règles disent spécifiquement “là t'as pas le choix tu jettes les dés”, par exemple dés qu'on lance un sort). Mais bien sur, si vous avez envie que la mécanique intervienne plus, je vais sûrement pas vous empêcher, juste comme par défaut c'est pas trop le cas, il faut me signaler (aussi bêtement que “Je fais mon jet ?” ou “J'ai tel truc sur ma fiche pour ça”).

De la même manière, pour les PNJs, ils n'ont pas de feuille détaillée, par ce que ce serait stupide, que je ne peux pas humainement le faire et qu'on ne peut pas faire des modèles pour tout. A la place, j'utilise une idée qui n'est pas de moi de leur donner un score global qui va leur servir à faire toute les actions qu'ils peuvent entreprendre, score qui sera éventuellement modifiable à +2/-2 histoire de leur donner un peu de relief. (Par exemple, le porte flingue qui rempli la scène de combat, il va avoir un score de 8 en “Botter des culs”, avec -2 si il botte des culs à mains nues et +1 pour éviter de se faire botter le sien, par ce qu'il est comme ça).

Concernant les modificateurs : Shadowrun est un jeu où il y a des modificateurs. Moultes. Des tables entières. En théorie, chaque fois qu'on lance les dés, je devrais analyser tous les aspects de la situation et faire la somme de tous les modificateurs et vous le donner pour que vous fassiez votre jet. Soyons honnête, je trouve ça chiant, ça m'amuse pas et ça m'intéresse pas. De plus vous connaissez mon goût pour l'approximation des plans. Du coup, par défaut, je met pas de modificateurs, ils interviennent uniquement quand leurs déclencheurs sont évoqués. Je précise un peu : le but de ces modificateurs, c'est d'aller chercher des avantages pour mieux réussir son action, en soit c'est une bonne mécanique de gameplay, mais sa mise en oeuvre est bien foireuse. Du coup, je vais aller appliquer des modificateurs sur un jet quand je les ai évoqué ou que vous faites votre action spécifiquement de manière à en profiter. Par exemple, par défaut un tir sera sans modificateur de distance même si ça devrait être le cas, mais si je précise “Attention, il est assez loin”, là je vais le faire intervenir. De même, en me disant “Je profite de la brume pour passer discrètement”, je vais vous appliquer le modificateur, alors que par défaut je l'aurai pas fait. Seuls interviennent ceux qui sont évoqués dans la narration.

Pour ce qui est de ce que je demande de vous, c'est assez minime, mais y a quand même des trucs indispensables. Connaître sa fiche et savoir où retrouver les informations qui sont dessus, maîtriser les règles qui concernent directement votre perso (Csame, le combat au hasard :°) et ne pas s'appuyer systématiquement sur les autres pour les trucs qu'on peut faire soi-même, ça me semble assez raisonnable. Aprés, concernant l'implication et à quel degré vous êtes prêts à aller, là j'essaie d'être le moins restrictifs possible. Je conçoit tout à fait qu'on ait pas envie de se farcir les jets de recherche d'objets où de passer du temps à chiner dans les manuels si ça nous amuse pas. Il faut quand même que vous fassiez les trucs par envie et par plaisir, pas par obligation, ça reste un jeu. Je suis tout à fait prés à discuter et à trouver des solutions pour les trucs qui vous font chier, mais encore une fois, il faut le dire et pas rester dans son coin à être frustré.
Également, peut être que je suis un peu chiant en disant ça, et si vous en tenez pas compte je vous en tiendrez sûrement pas rigueur, mais y a un truc qui me saoule, c'est le coup de “J'ai pas suivi, il en reste combien en vie là ?”. De manière générale, j'essaie de faire des descriptions exhaustives pendant les scènes de baston et en même temps, de garder le rythme et l'immersion. Forcément c'est très loin d'être parfait. Toutefois, dans des scènes qui sont sensées être intenses et avec des enjeux comme celles-là, ce serait bien que vous soyez attentifs à ce qui se passe, pour éviter au début de chaque tour de faire “Je comprends pas, il était pas mort lui ?”. A la rigueur, si c'est pas clair, dites-le quand je décrit l'action, pas quand vient votre tour d'agir, ça massacre le rythme. Voilà, j'hésitait à le marquer, mais je pense que ça vaut le coup de le dire. Hésitez pas à en discuter hein.

Enfin, je vais être un peu plus spécifique sur l'Essence, puisque c'est à partir de la discussion là dessus que Kelein m'a poussé à faire une note d'intention et que c'est pas vraiment un problème de gameplay. Ma vision, c'est que l'Essence perdue l'est à jamais, que ce n'est pas un “nombre d'emplacement” tel que dans Donjons & Dragons qu'on peut rendre modulable à l'infini. Ainsi, je pense que si on rajoute un tout nouvel implant (pas une meilleure version de celui qu'on a déja), peu importe qu'on améliore ceux qu'on avait avant, on perd toujours de l'Essence. Kelein a la vision inverse, qu'en remplaçant des implants existant par des versions moins invasives, on gagne la place pour rajouter un nouvel implant sans endommager son Essence plus avant (C'est cette version qui est utilisée dans les règles officielles d'Augmentations). Par défaut, j'utilise ma version (forcément), pas pour des raisons de gameplay (si c'était le cas j'aurai opté pour la version “emplacements”) mais par ce que je trouve que ça importe un thème et un propos qui moi m'intéresse. Du coup, forcément, c'est pas gravé dans la pierre et j'aimerai bien avoir l'avis des autres puisque si ça vous intéresse pas ou que vous avez pas la même vision des choses, c'est pas la peine de vous embêter.

Général

Combat

Si l'initative est inférieur à 0, le personnage n'agit pas pendant ce tour.

Magie

ESPRIT DU SON

Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Chan Ess Mag Init PI
P-1 P+2 P+3 P-1 P P P P P 6 P 2*P+2 2
Déplacement : 15/50 (glissement)
Compétences : Analyse Astrale, Arme à distance exotique (cri), Combat à mains nues, Combat Astral, Esquive, Perception.
Pouvoirs : Attaque élémentaire, Compulsion, Conscience, Forme Astrale, Hurlement paralysant, Imitation, Matérialisation.
Pouvoirs optionnels : Aura énergétique, Confusion, Mouvement, Peur, Recherche, Sens accru (ouïe).

Matrice

Dans le cas d'un jet en opposition ces modificateurs sont rajouté à la pool de dés opposée au hacker. [Ou alors il fait pas chier, et il balance un ordre falsifié pour faire ce qu'il veut]