regles_maison
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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regles_maison [2014/08/08 18:10] – créée nerghull | regles_maison [2015/12/25 09:22] (Version actuelle) – Note d'intention nerghull | ||
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Ligne 3: | Ligne 3: | ||
Les règles utilisées sur la campagne, comme toujours sujette à changement si elles ne plaisent pas. | Les règles utilisées sur la campagne, comme toujours sujette à changement si elles ne plaisent pas. | ||
- | ====¦Général==== | + | ====Note d' |
+ | Par défaut, à part ce qui est précisé ci-dessous, on utilise les règles telles que décrites dans le bouquin de SR4A, en essayant de se mettre d' | ||
- | •L'indice maximal des compétences est de 12 (13 avec le trait Talent). L'indice maximal | + | Du coup, si un jet de dé ou une mécanique de jeu quelconque n'a aucun intérêt et nous amuse moins que de ne pas l'utiliser, bein on l' |
- | •Il est possible de dépenser du karma pour acquérir des nuyens, entre 5 000 et 10 000 par point, selon le temps passé, le travail effectué, pour qui, dans quelle condition, etc... L'inverse | + | |
- | ====¦Combat==== | + | De la même manière, pour les PNJs, ils n'ont pas de feuille détaillée, |
+ | Concernant les modificateurs : Shadowrun est un jeu où il y a des modificateurs. Moultes. Des tables entières. En théorie, chaque fois qu'on lance les dés, je devrais analyser tous les aspects de la situation et faire la somme de tous les modificateurs et vous le donner pour que vous fassiez votre jet. Soyons honnête, je trouve ça chiant, ça m' | ||
- | •L' | + | Pour ce qui est de ce que je demande de vous, c'est assez minime, mais y a quand même des trucs indispensables. Connaître sa fiche et savoir où retrouver les informations qui sont dessus, maîtriser les règles qui concernent directement votre perso (Csame, le combat au hasard :°) et ne pas s' |
- | -Choisir de retirer 10 à son score pour obtenir une Passe d' | + | Également, peut être que je suis un peu chiant en disant ça, et si vous en tenez pas compte je vous en tiendrez sûrement pas rigueur, mais y a un truc qui me saoule, c'est le coup de " |
- | -Choisir de retirer 5 à son score pour être en Esquive. | + | |
+ | Enfin, je vais être un peu plus spécifique sur l' | ||
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+ | ====Général==== | ||
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+ | * L' | ||
+ | * Il est possible de dépenser du karma pour acquérir des nuyens, entre 5 000 et 10 000 par point, selon le temps passé, le travail effectué, pour qui, dans quelle condition, etc... L' | ||
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+ | ====Combat==== | ||
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+ | * L' | ||
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Si l' | Si l' | ||
- | •Un personnage en Esquive se défend avec Réaction+Esquive au lieu de Réaction seul contre les attaques à distance. [cumulable avec l' | + | * Un personnage en Esquive se défend avec Réaction+Esquive au lieu de Réaction seul contre les attaques à distance. [cumulable avec l' |
- | •Un personnage peut attaquer (au corps à corps ou à distance) une seule fois par Passe d' | + | |
- | •Les modes de tirs sont remplacés par : | + | |
- | -CC : tir de 1 balle, dégats normaux. | + | |
- | -SA : tir en CC ou tir de 3 balles, modificateur de recul de -1, bonus de VD de +1. | + | |
- | -TR : tir de 5 balles, modificateur de recul de -3 ; bonus de VD de +3 ou deux cibles espacées de 1m max touchées avec VD normale. | + | |
- | -TA : tir de 7 balles, modificateur de recul de -5 ; bonus de VD de +5 ou trois cibles espacées de 1m max touchées avec VD normale. | + | |
- | •Une arme TA ou un fusil à pompe chargé en balles fléchettes peut tirer 20 balles (10 pour un fusil à pompe) en une Action Complexe pour couvrir un arc de cercle de 90° devant lui, jusqu' | + | |
- | •Il est possible d' | + | |
- | ====¦Magie==== | + | ====Magie==== |
+ | * La défense contre les sorts et pouvoirs d' | ||
+ | * Les Esprits résistent à l' | ||
+ | * Les pouvoirs optionnels de l' | ||
+ | * L' | ||
+ | * La caractéristique utilisée comme seuil de dommage pour déterminer si il y a nausée dans le cas d'un effet de son est Constitution [me parait plus logique que Volonté] | ||
- | •La défense contre les sorts et pouvoirs d' | + | <WRAP round box> |
- | •Les Esprits résistent à l' | + | **ESPRIT DU SON** |
- | •Les pouvoirs optionnels de l' | + | < |
- | •L' | + | |< 100% - - - - >| |
- | •La caractéristique utilisée comme seuil de dommage pour déterminer si il y a nausée dans le cas d'un effet de son est Constitution [me parait plus logique que Volonté] | + | |**Con **|**Agi **|**Réa **|**For **|**Cha **|**Int **|**Log **|**Vol **|**Chan **|**Ess **|**Mag **|**Init **|**PI**| |
+ | |P-1 |P+2 |P+3 |P-1 |P |P |P |P |P |6 |P |2*P+2 |2 | | ||
+ | |**Déplacement :** 15/50 (glissement)||||||||||||| | ||
+ | |**Compétences :** Analyse Astrale, Arme à distance exotique (cri), Combat | ||
+ | |**Pouvoirs :** Attaque élémentaire, | ||
+ | |**Pouvoirs optionnels :** Aura énergétique, | ||
+ | </ | ||
- | ====¦Matrice==== | ||
+ | ====Matrice==== | ||
- | •Pour pouvoir modifier un noeud, le hackeur doit faire un test étendu de Hacking+Exploitation(Réponse+Firewall du noeud) afin de " | + | |
- | •Passer d'un noeud à un autre et enclencher un Programme se font en une action Automatique. | + | * Pour pouvoir modifier un noeud, le hackeur doit faire un test étendu de Hacking+Exploitation(Réponse+Firewall du noeud) afin de " |
- | •A chaque action non autorisée sur un noeud (ie à chaque jet impliquant un programme de hacking, généralement, | + | |
- | •Les CIs en Patrouille peuvent faire des jets de Système+Analyse contre Système+Falsification d'une personne non-autorisée à chaque tour. Les succés excédentaires s' | + | |
- | •Un Hacker peut baisser le Niveau de Détection d'un Noeud dans lequel il est entré en une action Complexe, via un jet d' | + | |
- | •Lorsque le Niveau de Détection dépasse la Réponse+Indice du Programme Furtivité du hacker, celui-ci est repéré par le noeud, ce qui entraine des conséquences variables selon la maniére dont le noeud a été programmé. | + | |
- | •Un hacker repéré par un noeud ne peut plus tenter d'y pénétrer sauf à utiliser un autre programme Exploitation ou à se documenter sur le noeud (recherches matricielles sur le Firewall, récupération de données du constructeur, | + | |
- | •Une fois dans le noeud, un hacker peut modifier le noeud via un jet dépendant de l' | + | |
- | - +4 pour une action demandant un niveau d' | + | |
- | - +2 pour une action demandant un niveau de Superviseur du noeud | + | |
- | - +2 si le hacker est repéré | + | |
- | - +2 pour agir discrétement. Le noeud ne fait alors pas de jet de Système+Firewall | + | |
- | - +1 pour agir sans trace | + | |
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Dans le cas d'un jet en opposition ces modificateurs sont rajouté à la pool de dés opposée au hacker. | Dans le cas d'un jet en opposition ces modificateurs sont rajouté à la pool de dés opposée au hacker. | ||
[Ou alors il fait pas chier, et il balance un ordre falsifié pour faire ce qu'il veut] | [Ou alors il fait pas chier, et il balance un ordre falsifié pour faire ce qu'il veut] | ||
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regles_maison.1407514224.txt.gz · Dernière modification : 2014/08/08 18:10 de nerghull