regles_maison
Différences
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regles_maison [2014/08/08 18:49] – Kelein | regles_maison [2014/08/14 12:08] – [Safehouse] Kelein | ||
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Ligne 13: | Ligne 13: | ||
* L' | * L' | ||
- | -Choisir de retirer 10 à son score pour obtenir une Passe d' | + | * Choisir de retirer 10 à son score pour obtenir une Passe d' |
- | -Choisir de retirer 5 à son score pour être en Esquive. | + | |
Si l' | Si l' | ||
* Un personnage en Esquive se défend avec Réaction+Esquive au lieu de Réaction seul contre les attaques à distance. [cumulable avec l' | * Un personnage en Esquive se défend avec Réaction+Esquive au lieu de Réaction seul contre les attaques à distance. [cumulable avec l' | ||
* Un personnage peut attaquer (au corps à corps ou à distance) une seule fois par Passe d' | * Un personnage peut attaquer (au corps à corps ou à distance) une seule fois par Passe d' | ||
* Les modes de tirs sont remplacés par : | * Les modes de tirs sont remplacés par : | ||
- | -CC : tir de 1 balle, dégats normaux. | + | * CC : tir de 1 balle, dégats normaux. |
- | -SA : tir en CC ou tir de 3 balles, modificateur de recul de -1, bonus de VD de +1. | + | |
- | -TR : tir de 5 balles, modificateur de recul de -3 ; bonus de VD de +3 ou deux cibles espacées de 1m max touchées avec VD normale. | + | |
- | -TA : tir de 7 balles, modificateur de recul de -5 ; bonus de VD de +5 ou trois cibles espacées de 1m max touchées avec VD normale. | + | |
* Une arme TA ou un fusil à pompe chargé en balles fléchettes peut tirer 20 balles (10 pour un fusil à pompe) en une Action Complexe pour couvrir un arc de cercle de 90° devant lui, jusqu' | * Une arme TA ou un fusil à pompe chargé en balles fléchettes peut tirer 20 balles (10 pour un fusil à pompe) en une Action Complexe pour couvrir un arc de cercle de 90° devant lui, jusqu' | ||
* Il est possible d' | * Il est possible d' | ||
Ligne 46: | Ligne 46: | ||
* Un hacker repéré par un noeud ne peut plus tenter d'y pénétrer sauf à utiliser un autre programme Exploitation ou à se documenter sur le noeud (recherches matricielles sur le Firewall, récupération de données du constructeur, | * Un hacker repéré par un noeud ne peut plus tenter d'y pénétrer sauf à utiliser un autre programme Exploitation ou à se documenter sur le noeud (recherches matricielles sur le Firewall, récupération de données du constructeur, | ||
* Une fois dans le noeud, un hacker peut modifier le noeud via un jet dépendant de l' | * Une fois dans le noeud, un hacker peut modifier le noeud via un jet dépendant de l' | ||
- | - +4 pour une action demandant un niveau d' | + | * +4 pour une action demandant un niveau d' |
- | - +2 pour une action demandant un niveau de Superviseur du noeud | + | |
- | - +2 si le hacker est repéré | + | |
- | - +2 pour agir discrétement. Le noeud ne fait alors pas de jet de Système+Firewall | + | |
- | - +1 pour agir sans trace | + | |
Dans le cas d'un jet en opposition ces modificateurs sont rajouté à la pool de dés opposée au hacker. | Dans le cas d'un jet en opposition ces modificateurs sont rajouté à la pool de dés opposée au hacker. | ||
[Ou alors il fait pas chier, et il balance un ordre falsifié pour faire ce qu'il veut] | [Ou alors il fait pas chier, et il balance un ordre falsifié pour faire ce qu'il veut] | ||
+ | |||
+ | ====Safehouse==== | ||
+ | |||
+ | Pas vraiment une règle maison, mais vous trouverez sur [[regles: |
regles_maison.txt · Dernière modification : 2015/12/25 09:22 de nerghull