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regles_maison

Ceci est une ancienne révision du document !


Règles maison

Les règles utilisées sur la campagne, comme toujours sujette à changement si elles ne plaisent pas.

Général

  • L'indice maximal des compétences est de 12 (13 avec le trait Talent). L'indice maximal à la création est limité à 6 (7 avec Talent).
  • Il est possible de dépenser du karma pour acquérir des nuyens, entre 5 000 et 10 000 par point, selon le temps passé, le travail effectué, pour qui, dans quelle condition, etc… L'inverse est également possible.

Combat

  • L'initative est relancée à chaque tour [règle de base, mais on faisait à la D&D jusque là]. Au début de chaque tour, une fois l'iniative lancée, le joueur peut :
    • Choisir de retirer 10 à son score pour obtenir une Passe d'Initative supplémentaire. (utilisable plusieurs fois)
    • Choisir de retirer 5 à son score pour être en Esquive.

Si l'initative est inférieur à 0, le personnage n'agit pas pendant ce tour.

  • Un personnage en Esquive se défend avec Réaction+Esquive au lieu de Réaction seul contre les attaques à distance. [cumulable avec l'Esquive totale qui n'a rien à voir]
  • Un personnage peut attaquer (au corps à corps ou à distance) une seule fois par Passe d'Initiative au prix d'une action simple.
  • Les modes de tirs sont remplacés par :
    • CC : tir de 1 balle, dégats normaux.
    • SA : tir en CC ou tir de 3 balles, modificateur de recul de -1, bonus de VD de +1.
    • TR : tir de 5 balles, modificateur de recul de -3 ; bonus de VD de +3 ou deux cibles espacées de 1m max touchées avec VD normale.
    • TA : tir de 7 balles, modificateur de recul de -5 ; bonus de VD de +5 ou trois cibles espacées de 1m max touchées avec VD normale.
  • Une arme TA ou un fusil à pompe chargé en balles fléchettes peut tirer 20 balles (10 pour un fusil à pompe) en une Action Complexe pour couvrir un arc de cercle de 90° devant lui, jusqu'à sa portée moyenne. Il fait un jet d'attaque normal, sans modificatuer de recul. Toute les personnes dans cette zone doivent faire un jet de Réaction+Edge ou subir les dégats normaux de l'arme. Un personnage peut se mettre à couvert pendant toute la Passe d'Initative pour ne subir aucun dégat.
  • Il est possible d'attaquer deux fois avec deux armes de corps à corps en repartissant sa pool de dés avant modificateurs en deux pools (égales ou non), exactement comme pour le tir.

Magie

ESPRIT DU SON

Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Chan Ess Mag Init PI
P-1 P+2 P+3 P-1 P P P P P 6 P 2*P+2 2
Déplacement : 15/50 (glissement)
Compétences : Analyse Astrale, Arme à distance exotique (cri), Combat à mains nues, Combat Astral, Esquive, Perception.
Pouvoirs : Attaque élémentaire, Compulsion, Conscience, Forme Astrale, Hurlement paralysant, Imitation, Matérialisation.
Pouvoirs optionnels : Aura énergétique, Confusion, Mouvement, Peur, Recherche, Sens accru (ouïe).
  • La défense contre les sorts et pouvoirs d'esprit se fait maintenant avec Volonté+Force pour les pouvoirs physique et Volonté+Logique pour les pouvoirs mentaux.
  • Les Esprits résistent à l'invocation avec Puissance*2. Le jet de Contrôle, lui, se fait contre un seuil égal à la Puissance de l'esprit. Ils ne peuvent pas utiliser leur Edge sur ces jets.
  • Les pouvoirs optionnels de l'esprit sont déterminé par le jeteur de sort.
  • L'Armure Impact s'applique bel et bien contre les effets de son [faut pas déconner]. En revanche, les dégats peuvent être Physiques ou Etourdissants.
  • La caractéristique utilisée comme seuil de dommage pour déterminer si il y a nausée dans le cas d'un effet de son est Constitution [me parait plus logique que Volonté]

Matrice

  • Pour pouvoir modifier un noeud, le hackeur doit faire un test étendu de Hacking+Exploitation(Réponse+Firewall du noeud) afin de “rentrer à l'intérieur”. Intervalle : 1 tour en RA, 1 passe en RV.
  • Passer d'un noeud à un autre et enclencher un Programme se font en une action Automatique.
  • A chaque action non autorisée sur un noeud (ie à chaque jet impliquant un programme de hacking, généralement, appréciation laissée au MJ), celui ci fait un jet de Système+Firewall. Les succés fait à ces jets s'additionnent pour former un Niveau de Détection.
  • Les CIs en Patrouille peuvent faire des jets de Système+Analyse contre Système+Falsification d'une personne non-autorisée à chaque tour. Les succés excédentaires s'ajoutent au Niveau de Détection.
  • Un Hacker peut baisser le Niveau de Détection d'un Noeud dans lequel il est entré en une action Complexe, via un jet d'Informatique+Edition contre Système+Firewall(+éventuel Cryptage). Les succés excédentaires sont retranchés du Niveau de Détection.
  • Lorsque le Niveau de Détection dépasse la Réponse+Indice du Programme Furtivité du hacker, celui-ci est repéré par le noeud, ce qui entraine des conséquences variables selon la maniére dont le noeud a été programmé.
  • Un hacker repéré par un noeud ne peut plus tenter d'y pénétrer sauf à utiliser un autre programme Exploitation ou à se documenter sur le noeud (recherches matricielles sur le Firewall, récupération de données du constructeur, etc).
  • Une fois dans le noeud, un hacker peut modifier le noeud via un jet dépendant de l'action à accomplir dont le seuil est modifié ainsi :
    • +4 pour une action demandant un niveau d'Architecte du noeud
    • +2 pour une action demandant un niveau de Superviseur du noeud
    • +2 si le hacker est repéré
    • +2 pour agir discrétement. Le noeud ne fait alors pas de jet de Système+Firewall
    • +1 pour agir sans trace

Dans le cas d'un jet en opposition ces modificateurs sont rajouté à la pool de dés opposée au hacker. [Ou alors il fait pas chier, et il balance un ordre falsifié pour faire ce qu'il veut]

regles_maison.1435825699.txt.gz · Dernière modification : 2015/07/02 10:28 de nerghull