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regles_maison

Ceci est une ancienne révision du document !


Règles maison

Les règles utilisées sur la campagne, comme toujours sujette à changement si elles ne plaisent pas.

Général

  • L'indice maximal des compétences est de 12 (13 avec le trait Talent). L'indice maximal à la création est limité à 6 (7 avec Talent).
  • Il est possible de dépenser du karma pour acquérir des nuyens, entre 5 000 et 10 000 par point, selon le temps passé, le travail effectué, pour qui, dans quelle condition, etc… L'inverse est également possible.

Combat

  • L'initative est relancée à chaque tour [règle de base, mais on faisait à la D&D jusque là]. Au début de chaque tour, une fois l'iniative lancée, le joueur peut :
    • Choisir de retirer 10 à son score pour obtenir une Passe d'Initative supplémentaire. (utilisable plusieurs fois)
    • Choisir de retirer 5 à son score pour être en Esquive.

Si l'initative est inférieur à 0, le personnage n'agit pas pendant ce tour.

  • Un personnage en Esquive se défend avec Réaction+Esquive au lieu de Réaction seul contre les attaques à distance. [cumulable avec l'Esquive totale qui n'a rien à voir]
  • Un personnage peut attaquer (au corps à corps ou à distance) une seule fois par Passe d'Initiative au prix d'une action simple.
  • Les modes de tirs sont remplacés par :
    • CC : tir de 1 balle, dégats normaux.
    • SA : tir en CC ou tir de 3 balles, modificateur de recul de -1, bonus de VD de +1.
    • TR : tir de 5 balles, modificateur de recul de -3 ; bonus de VD de +3 ou deux cibles espacées de 1m max touchées avec VD normale.
    • TA : tir de 7 balles, modificateur de recul de -5 ; bonus de VD de +5 ou trois cibles espacées de 1m max touchées avec VD normale.
  • Une arme TA ou un fusil à pompe chargé en balles fléchettes peut tirer 20 balles (10 pour un fusil à pompe) en une Action Complexe pour couvrir un arc de cercle de 90° devant lui, jusqu'à sa portée moyenne. Il fait un jet d'attaque normal, sans modificatuer de recul. Toute les personnes dans cette zone doivent faire un jet de Réaction+Edge ou subir les dégats normaux de l'arme. Un personnage peut se mettre à couvert pendant toute la Passe d'Initative pour ne subir aucun dégat.
  • Il est possible d'attaquer deux fois avec deux armes de corps à corps en repartissant sa pool de dés avant modificateurs en deux pools (égales ou non), exactement comme pour le tir.

Magie

  • La défense contre les sorts et pouvoirs d'esprit se fait maintenant avec Volonté+Force pour les pouvoirs physique et Volonté+Logique pour les pouvoirs mentaux.
  • Les Esprits résistent à l'invocation avec Puissance*2. Le jet de Contrôle, lui, se fait contre un seuil égal à la Puissance de l'esprit. Ils ne peuvent pas utiliser leur Edge sur ces jets.
  • Les pouvoirs optionnels de l'esprit sont déterminé par le jeteur de sort.
  • L'Armure Impact s'applique bel et bien contre les effets de son [faut pas déconner]. En revanche, les dégats peuvent être Physiques ou Etourdissants.
  • La caractéristique utilisée comme seuil de dommage pour déterminer si il y a nausée dans le cas d'un effet de son est Constitution [me parait plus logique que Volonté]

ESPRIT DU SON

Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Chan Ess Mag Init PI
P-1 P+2 P+3 P-1 P P P P P 6 P 2*P+2 2
Déplacement : 15/50 (glissement)
Compétences : Analyse Astrale, Arme à distance exotique (cri), Combat à mains nues, Combat Astral, Esquive, Perception.
Pouvoirs : Attaque élémentaire, Compulsion, Conscience, Forme Astrale, Hurlement paralysant, Imitation, Matérialisation.
Pouvoirs optionnels : Aura énergétique, Confusion, Mouvement, Peur, Recherche, Sens accru (ouïe).

Matrice

  • Pour pouvoir modifier un noeud, le hackeur doit faire un test étendu de Hacking+Exploitation(Réponse+Firewall du noeud) afin de “rentrer à l'intérieur”. Intervalle : 1 tour en RA, 1 passe en RV.
  • Passer d'un noeud à un autre et enclencher un Programme se font en une action Automatique.
  • A chaque action non autorisée sur un noeud (ie à chaque jet impliquant un programme de hacking, généralement, appréciation laissée au MJ), celui ci fait un jet de Système+Firewall. Les succés fait à ces jets s'additionnent pour former un Niveau de Détection.
  • Les CIs en Patrouille peuvent faire des jets de Système+Analyse contre Système+Falsification d'une personne non-autorisée à chaque tour. Les succés excédentaires s'ajoutent au Niveau de Détection.
  • Un Hacker peut baisser le Niveau de Détection d'un Noeud dans lequel il est entré en une action Complexe, via un jet d'Informatique+Edition contre Système+Firewall(+éventuel Cryptage). Les succés excédentaires sont retranchés du Niveau de Détection.
  • Lorsque le Niveau de Détection dépasse la Réponse+Indice du Programme Furtivité du hacker, celui-ci est repéré par le noeud, ce qui entraine des conséquences variables selon la maniére dont le noeud a été programmé.
  • Un hacker repéré par un noeud ne peut plus tenter d'y pénétrer sauf à utiliser un autre programme Exploitation ou à se documenter sur le noeud (recherches matricielles sur le Firewall, récupération de données du constructeur, etc).
  • Une fois dans le noeud, un hacker peut modifier le noeud via un jet dépendant de l'action à accomplir dont le seuil est modifié ainsi :
    • +4 pour une action demandant un niveau d'Architecte du noeud
    • +2 pour une action demandant un niveau de Superviseur du noeud
    • +2 si le hacker est repéré
    • +2 pour agir discrétement. Le noeud ne fait alors pas de jet de Système+Firewall
    • +1 pour agir sans trace

Dans le cas d'un jet en opposition ces modificateurs sont rajouté à la pool de dés opposée au hacker. [Ou alors il fait pas chier, et il balance un ordre falsifié pour faire ce qu'il veut]

regles_maison.1435825751.txt.gz · Dernière modification : 2015/07/02 10:29 de nerghull