Outils pour utilisateurs

Outils du site


regles_maison

Ceci est une ancienne révision du document !


Règles maison

Les règles utilisées sur la campagne, comme toujours sujette à changement si elles ne plaisent pas.

Note d'intention

Par défaut, à part ce qui est précisé ci-dessous, on utilise les règles telles que décrites dans le bouquin de SR4A, en essayant de se mettre d'accord quand elles sont sujettes à interprétation (c'est à dire souvent). Cependant, on sera tous d'accord que shadowrun est un système plutôt usine à gaz. Je trouve que c'est pas trop un problème, on commence à tous bien gérer le bousin et surtout, ça va avec le thème et l'ambiance. Du coup, j'essaie d'avoir un principe global qui est : on prend le choix qui nous amuse le plus. C'est bête dit comme ça, mais ça peut valoir le coup de poser ça.

Du coup, si un jet de dé ou une mécanique de jeu quelconque n'a aucun intérêt et nous amuse moins que de ne pas l'utiliser, bein on l'utilise pas. De manière générale, de mon côté, ça veut dire que très souvent je vais faire réussir automatiquement les trucs triviaux ou sans enjeux et avoir très souvent recours à la règle d'achat de succès pour les jets “passifs” (typiquement, la perception, ou le firewall dans les piratages un peu triviaux type borne distrifringue ou voiture pourrie).

De la même manière, pour les PNJs, ils n'ont pas de feuille détaillée, par ce que ce serait stupide, que je ne peux pas humainement le faire et qu'on ne peut pas faire des modèles pour tout. A la place, j'utilise une idée qui n'est pas de moi de leur donner un score global qui va leur servir à faire toute les actions qu'ils peuvent entreprendre, score qui sera éventuellement modifiable à +2/-2 histoire de leur donner un peu de relief. (Par exemple, le porte flingue qui rempli la scène de combat, il va avoir un score de 8 en “Botter des culs”, avec -2 si il botte des culs à mains nues et +1 pour éviter de se faire botter le sien, par ce qu'il est comme ça).

Pour ce qui est de ce que je demande de vous, c'est assez minime, mais y a quand même des trucs indispensables. Connaître sa fiche et savoir où retrouver les informations qui sont dessus, maîtriser les règles qui concernent directement votre perso (Csame, le combat au hasard :°) et ne pas s'appuyer systématiquement sur les autres pour les trucs qu'on peut faire soi-même, ça me semble assez raisonnable. Aprés, concernant l'implication et à quel degré vous êtes prêts à aller, là j'essaie d'être le moins restrictifs possible. Je conçoit tout à fait qu'on ait pas envie de se farcir les jets de recherche d'objets où de passer du temps à chiner dans les manuels si ça nous amuse pas. Il faut quand même que vous fassiez les trucs par envie et par plaisir, pas par obligation, ça reste un jeu. Je suis tout à fait prés à discuter et à trouver des solutions pour les trucs qui vous font chier, mais encore une fois, il faut le dire et pas rester dans son coin à être frustré.

Enfin, je vais être un peu plus spécifique sur l'Essence, puisque c'est à partir de la discussion là dessus que Kelein m'a poussé à faire une note d'intention et que c'est pas vraiment un problème de gameplay. Ma vision, c'est que l'Essence perdue l'est à jamais, que ce n'est pas un “nombre d'emplacement” tel que dans Donjons & Dragons qu'on peut rendre modulable à l'infini. Ainsi, je pense que si on rajoute un tout nouvel implant (pas une meilleure version de celui qu'on a déja), peu importe qu'on améliore ceux qu'on avait avant, on perd toujours de l'Essence. Kelein a la vision inverse, qu'en remplaçant des implants existant par des versions moins invasives, on gagne la place pour rajouter un nouvel implant sans endommager son Essence plus avant (C'est cette version qui est utilisée dans les règles officielles d'Augmentations). Par défaut, j'utilise ma version (forcément), pas pour des raisons de gameplay (si c'était le cas j'aurai opté pour la version “emplacements”) mais par ce que je trouve que ça importe un thème et un propos qui moi m'intéresse. Du coup, forcément, c'est pas gravé dans la pierre et j'aimerai bien avoir l'avis des autres puisque si ça vous intéresse pas ou que vous avez pas la même vision des choses, c'est pas la peine de vous embêter.

Général

  • L'indice maximal des compétences est de 12 (13 avec le trait Talent). L'indice maximal à la création est limité à 6 (7 avec Talent).
  • Il est possible de dépenser du karma pour acquérir des nuyens, entre 5 000 et 10 000 par point, selon le temps passé, le travail effectué, pour qui, dans quelle condition, etc… L'inverse est également possible.

Combat

  • L'initative est relancée à chaque tour [règle de base, mais on faisait à la D&D jusque là]. Au début de chaque tour, une fois l'iniative lancée, le joueur peut :
    • Choisir de retirer 10 à son score pour obtenir une Passe d'Initative supplémentaire. (utilisable plusieurs fois)
    • Choisir de retirer 5 à son score pour être en Esquive.

Si l'initative est inférieur à 0, le personnage n'agit pas pendant ce tour.

  • Un personnage en Esquive se défend avec Réaction+Esquive au lieu de Réaction seul contre les attaques à distance. [cumulable avec l'Esquive totale qui n'a rien à voir]
  • Un personnage peut attaquer (au corps à corps ou à distance) une seule fois par Passe d'Initiative au prix d'une action simple.
  • Les modes de tirs sont remplacés par :
    • CC : tir de 1 balle, dégats normaux.
    • SA : tir en CC ou tir de 3 balles, modificateur de recul de -1, bonus de VD de +1.
    • TR : tir de 5 balles, modificateur de recul de -3 ; bonus de VD de +3 ou deux cibles espacées de 1m max touchées avec VD normale.
    • TA : tir de 7 balles, modificateur de recul de -5 ; bonus de VD de +5 ou trois cibles espacées de 1m max touchées avec VD normale.
  • Une arme TA ou un fusil à pompe chargé en balles fléchettes peut tirer 20 balles (10 pour un fusil à pompe) en une Action Complexe pour couvrir un arc de cercle de 90° devant lui, jusqu'à sa portée moyenne. Il fait un jet d'attaque normal, sans modificatuer de recul. Toute les personnes dans cette zone doivent faire un jet de Réaction+Edge ou subir les dégats normaux de l'arme. Un personnage peut se mettre à couvert pendant toute la Passe d'Initative pour ne subir aucun dégat.
  • Il est possible d'attaquer deux fois avec deux armes de corps à corps en repartissant sa pool de dés avant modificateurs en deux pools (égales ou non), exactement comme pour le tir.

Magie

  • La défense contre les sorts et pouvoirs d'esprit se fait maintenant avec Volonté+Force pour les pouvoirs physique et Volonté+Logique pour les pouvoirs mentaux.
  • Les Esprits résistent à l'invocation avec Puissance*2. Le jet de Contrôle, lui, se fait contre un seuil égal à la Puissance de l'esprit. Ils ne peuvent pas utiliser leur Edge sur ces jets.
  • Les pouvoirs optionnels de l'esprit sont déterminé par le jeteur de sort.
  • L'Armure Impact s'applique bel et bien contre les effets de son [faut pas déconner]. En revanche, les dégats peuvent être Physiques ou Etourdissants.
  • La caractéristique utilisée comme seuil de dommage pour déterminer si il y a nausée dans le cas d'un effet de son est Constitution [me parait plus logique que Volonté]

ESPRIT DU SON

Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Chan Ess Mag Init PI
P-1 P+2 P+3 P-1 P P P P P 6 P 2*P+2 2
Déplacement : 15/50 (glissement)
Compétences : Analyse Astrale, Arme à distance exotique (cri), Combat à mains nues, Combat Astral, Esquive, Perception.
Pouvoirs : Attaque élémentaire, Compulsion, Conscience, Forme Astrale, Hurlement paralysant, Imitation, Matérialisation.
Pouvoirs optionnels : Aura énergétique, Confusion, Mouvement, Peur, Recherche, Sens accru (ouïe).

Matrice

  • Pour pouvoir modifier un noeud, le hackeur doit faire un test étendu de Hacking+Exploitation(Réponse+Firewall du noeud) afin de “rentrer à l'intérieur”. Intervalle : 1 tour en RA, 1 passe en RV.
  • Passer d'un noeud à un autre et enclencher un Programme se font en une action Automatique.
  • A chaque action non autorisée sur un noeud (ie à chaque jet impliquant un programme de hacking, généralement, appréciation laissée au MJ), celui ci fait un jet de Système+Firewall. Les succés fait à ces jets s'additionnent pour former un Niveau de Détection.
  • Les CIs en Patrouille peuvent faire des jets de Système+Analyse contre Système+Falsification d'une personne non-autorisée à chaque tour. Les succés excédentaires s'ajoutent au Niveau de Détection.
  • Un Hacker peut baisser le Niveau de Détection d'un Noeud dans lequel il est entré en une action Complexe, via un jet d'Informatique+Edition contre Système+Firewall(+éventuel Cryptage). Les succés excédentaires sont retranchés du Niveau de Détection.
  • Lorsque le Niveau de Détection dépasse la Réponse+Indice du Programme Furtivité du hacker, celui-ci est repéré par le noeud, ce qui entraine des conséquences variables selon la maniére dont le noeud a été programmé.
  • Un hacker repéré par un noeud ne peut plus tenter d'y pénétrer sauf à utiliser un autre programme Exploitation ou à se documenter sur le noeud (recherches matricielles sur le Firewall, récupération de données du constructeur, etc).
  • Une fois dans le noeud, un hacker peut modifier le noeud via un jet dépendant de l'action à accomplir dont le seuil est modifié ainsi :
    • +4 pour une action demandant un niveau d'Architecte du noeud
    • +2 pour une action demandant un niveau de Superviseur du noeud
    • +2 si le hacker est repéré
    • +2 pour agir discrétement. Le noeud ne fait alors pas de jet de Système+Firewall
    • +1 pour agir sans trace

Dans le cas d'un jet en opposition ces modificateurs sont rajouté à la pool de dés opposée au hacker. [Ou alors il fait pas chier, et il balance un ordre falsifié pour faire ce qu'il veut]

regles_maison.1451029712.txt.gz · Dernière modification : 2015/12/25 08:48 de nerghull